가상세계와 관련된 용어 정리

 

가상세계, 가상환경(Virtual World,Environment)

컴퓨터로 조절된 입.출력 장치를 이용하여 참가자들이 상호작용할 수 있는 장면 또는 경험. 대부분의 가상세계는 물리적인 실재와 닮고자 한다. 그러나 다양한 차원에서 모두 닮을 가치가 있는지에 대한 논쟁이 끊이지 않는다. 가상세계들은 물리적 현실에 묶여 있지 않다. 시각적으로 보여질 수 있는 어떤 정보도 참여자가 경험할 수 있는 가상세계 속에 만들어 넣어질 수있기 때문이다. 다시말해 사이버스페이스는 여러종류의 가상세계들을 담지한다. 비록 가상세계가 물리적 세계를 모방한 것이라 하더라도 VR이 지각된 인간의 현상 세계를 모방해야 할지 아니면(종종 인간적인 현상학의 추측들을 무시하는) 물리과학의 세계를 모방해야 할 것인지에 대한 결정이 내려져야 할 것이다.


가상의(Virtual)

'사실상 그렇지 않으나 마치 ~인듯한'을 의미하는 철학적 용어. 컴퓨터 기억 용량을 확장하기 위해 컴퓨터 기술을 사용하면서 최근 유행하고 있다. 가상기억 기술은 하드웨어를 추가하지 않고도 컴퓨터의 데이터 저장고를 확장시킨다. 예를 들면 퍼스널 컴퓨터에서 가상기억은 마치 하드디스크상의 저장공간인 듯 쓰이는 램의 일부일 수 있다. 그러한 가상디스크는 하드디스크처럼 쓰일 수있지만 실제의 기계디스크가 갖는 물리적 한계를 지니지 않는다. 이와 유사하게 통상적인 물리적 한계를 갖지 않고도 사물이 VR속에 현전할 수있다. 가상존재의 가치에 대한 논쟁은 철학사에 잘 드러나 있다. 주목할 만하게 격렬했던 논쟁으로는 중세 후기 둔스 스코투스 시대의 논쟁과 초기 유명론 시대의 논쟁을 들 수 있다.


가상현실(Virtual Reality, VR)

가상현실은 참여자가 수신한 정상적인 감각 입력을 컴퓨터가 산출한 정보와 대치시킴으로써 참여자가 실제로 다른 세계에 있다고 확신하도록 만드는 문제에 몰두하고 있다. 이것은 언제나 3차원 그래픽과 참여자가 물리적 세계와 맺는 정상적인 상호작용을 그대로 본뜬 입.출력 장치들을 통해 이루어진다. 가장 흔한 입.출력 장치로는 글러브와 헤드-마운티드 디스플레이를 들 수있다. 글러브는 참가자의 손에 대한 정보(위치,방향, 손가락의 굴절각도)를 전달한다. 그리고 헤드-마운티드 디스플레이는 사용자에게 위치,방향 추적기를 부착시킬 곳을 주기도 하고, 두 대의 컴퓨터로 조절된 전시화면을 통해 가상세계의 입체경을 제공한다.
VR의 정의에는 다음과 같이 몇가지 요소와 강조점들이 초함된다. 인공현실: 사용자의 온몸 행동이 컴퓨터로 생성된 이미지들과 결합하여 단일 현전을 날조할때/상호작용성: 사용자가 스크린 위의 마우스를 이리저리 움직여 건물 속으로 들어갈ㄷ때 /몰입:사용자가 3차원으로 애니메이트된 세계를 볼 수 있게 하는 헤드-마운티드 디스플레이를 썼을 때./망으로 연결된 환경:여러사람이 동시에 하나의 가상세계에 들어갈 수 있는 환경./원격현전: 로봇이 실제 세계 속에서 거리상 멀리 떨어져 있는 사용자의 대리인에게 영향을 미치는 동안 사용자는 가상세계 내에 현전하고 있다고 느끼는 공간.


객체 지향 프로그래밍(OOP)

C와 C++와 같은 프로그래밍 언어는 가상세계를 프로그래밍하는 복잡한 문제에 대해 해결책을 제시한다. 가상 세계 속의 각 상황은 복잡한 논리적 계산을 요구한다. 예를 들면, 만일 X개의 에이전트가 어떤 세계 내에 존재한다면 그리고 모든 에이전트가 한 가지 방식만으로 서로 상호작용한다면, 상호작용의 수는 X의 제곱이 될 것이다. 10개의 에이전트는 90개의 상호작용을 필요로 할 것이고, 100개의 에이전트는 9900개의 상호작용을 필요로 할 것이다. OOP(Object-Orientied Programing)는 소프트웨어의 복잡성을 축소시킨다. OOP언어의 질적인 특성들-요약,연합,다형성-은 가상세계를 프로그램하는 데 있어서의 복잡성을 줄여주는데 그이유는 OOP를 사용할 경우 다수의 상호작용이 개별적으로 프로그램될 필요가 없기 때문이다.


거울세계(Mirror World)

예일 대학의 겔런터가 개발한 소프트웨어 개념. 그 속에서 컴퓨터는 실시간 미니 모형 지도를 만들어낸다. 이 지도는 사용자가 현전하는 더 큰 세계를 반영한다. 거울세계는 제트기 조종사의 레이더 스크린에 잡힌 조간도에 얼마간 나타난다. 그리고 그것들은 역시 고대 철학과 예술작품에 나타난 원형들에 의해서 일찍이 예견된 것이다.


결정론(Determinism)

모든 사건은 선행사건에 따라 필연적으로 발생한다고 보는 입장. 결정론은 어떠한 우발화도 부정한다. 자유를 환상이라고 여기거나 필연성에 귀속되는 것으로 간주한다.(약한 결정론) 약한 결정론은 다음과 같은 방식으로 기술 변화에 응용될 수 있다. 기술의 변화는 필연적으로 사회 변화를 야기한다. /사회 속에서 살아가는 개체로서 내가 실제로 선택할 수 있는 것은 아무것도 없고, 새로운 기술을 구현하는 일에 참가할 뿐이다. /그렇지만 내가 기술을 구현하는 방식은 사려깊거나 반성적이고 비판적이거나 보수적이며 내가 의식적으로 채택하는 태도에 의존한다. 그리고 나 개인의 반응방식은 반동적이지도 않고 낙관적인 유토피아를 꿈꾸지도 않는다. 그러한 기술적 결정론은 유연한 결정론의 한 변종이다.


고화질 TV(High-Definition Television,HDTV)

DTV는 높은 수준의 시각적인 현실감을 얻기 위해서 사진표상의 대역폭을 증가시킨다. 그렇지만 텔레비젼은 상호작용이며 몰입적인 VR의 특징들을 결여하고 있다.


공간 제작자(Spacemaker)

영화제작자와 마찬가지로 사이버스페이스 건축을 설계하는 사람. 이 용어는 설계와 건축의 통일성을 지적하기 위해 오토데스크 사에서 처음으로 사용했던 말이다. 사이버스페이스에서 무엇인가를 계획하는 일은 그것을 건물로 짓는 일과 동일하기 때문이다.


관념론(Idealism)

궁극적으로 존재하는 모든것은 정신적이거나 영적이라고 보는 존재론적인 입장. 서구에서 이런 관점은 보통 버클리와 헤겔의 견해를 연상시킨다.


그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface, GUI)

컴퓨터와의 상호작용을 위한 특별한 접근법을 표현하기 위해서 컴퓨터 산업체가 사용하는 용어. GUI는 명령언어와 구분된다. 컴퓨터 명령 선의 문자와 숫자는 GUI보다 더 추상적이며 덜 구체적인 기호들을 나타낸다. 예컨데 GUI는 "지우기"명령을 화일을 마우스로 클릭하여 쓰레기통 그림에 가져가는 동작으로 바꿈으로써 사용자의 신체적 움직임을 극화한다.


네트워크(Network)

전신 전화선 또는 위성 송신기를 통하여 컴퓨터를 연결시키는 네트워크. 전지구적인 인터넷망은 군대와 정부, 상업기관과 교육기관등 온갖 종류의 기관들과 연결되어 있다. 네트워크는 또한 사업용의 지역망을도 존재하고 컴퓨서브와 프로디지에 의해 사용되는 것처럼 상업용 대형 컴퓨터에도 존재한다. 대부분 하나의 다른 망으로 향하도록 통로가 있다.


대안적 세계 증후군(Alternate World Syndrome)

비행 시뮬레이터는 조종사의 실제 물리적 움직임과 시뮬레이터 속에서 지각된 운동 사이의 불일치 때문에 구토와 방향상실을 유발할 수 있다. 사용자의 실제 머리 움직임과 컴퓨터로 모의된 움직임 간의 시간 지연도 역시 '구토 영역'에 따라 붙는다. VR에서도 이와 유사하게 사이버 육체와 생물적인 육체가 지향하는 관심이 달라서 갈등이 빚어진다. 이 경우, 세상이 오락가락하는 것 처럼 느껴질 때 존재론적인 분열이 일어난다. 그것은 비행기 멀미와는 또 다른 것이다. '대안적 세계 증후군'에서 대안적인 세계로부터 얻은 이미지와 기대들이 현재의 세계를 뒤집어놓고, 인간의 오류와 같은 것들을 자꾸 증가시킨다. 만약 다른 세계 증후군이 고질화되면, 사용자는 대안적 세계 분열증을 겪게 된다. 그것은 시각적으로 자기 동일성을 확인할 수있는 능력이 상실됨으로 인해 운동 감각이 더욱 심하게 망가진 상태이다. AWS나AWD의 치료법은 사이버스페이스에서의 '탈-연결'연습에서부터 태극권이나 요가와 같이 육체적 경험의 통합성을 되찾아주는 훈련에 이르기까지 다양하다.


대역폭(Bandwidth)

전자 네트워크의 선로들을 따라 초당 전송될 수 있는 데이터의 양. VR은 특정한 응용에 필요한 실제 사물의 양에 맞는 대역폭을 필요로 한다. VR이 실재 세계를 다루기 위해 힘써야 하는지, 아니면 더 상상이 충만한 세계를 만들기 위해 힘써야 하는지의 문제는 VR 산업의 논쟁거리이다. 시간이 지난 후 여러방식으로 응용을 거친 실험이 답변할 것이다. 그러나 그 질문을 완전히 파악하기 위해서는 실재와 현전에 관한 심도깊은 이해가 선행되어야한다.


대체상태(Alternated State)


비정상적인 의식 상태에서 초점을 맞추는 심리학에서 강조하는 것으로 약물에 의한 환각, 고립되고 밀폐된 공간에서의 의식, 종교적인 열광과 같은 상태를 일컫는다. 대체 상태를 다루는 연구진은 VR을 실세계와 연관하여 해석하지 않고 사적인 지각패턴으로 간주한다. 결과적으로 VR이 제기하는 존재론적인 질문들은 바뀐 상태 연구의 영역을 넘어서는 것이다.


데이터 글러브(Dataglove)


감지기가 부착된 나일론 장갑으로 가상 환경 속에 있는 대상에 수동적인 접근을 제공한다. 때로는 다양한 몸짓이 가상환경속에서 동작을 촉발하게끔 한다. 즉 광섬유 감각기를 갖추고서 손과 손가락의 위치를 좇으며 사용자가 가상공간에서 팔을 뻗거나 움켜쥐거나 대상들을 변화시킬 수 있게 만든다. 최신 데이터글러브는 손의 위치와 각 손가락의 운동 각도를 기록한다.그러나 아직도 소매틱스, 즉 측정이 더 어려운 움직임의 내적인 동력학을 기록하지는 못한다.


데이터 수트(Datasuit)

감지기가 부착된 옷, 데이터그러브와 유사하나 온몸을 감싼다는 점에서 다르다. 사용자의 움직임을 추적하고 지속적인 입력을 주 컴퓨터에 제공함으로써 컴퓨터로 생성되는 그래픽 환경과 사이버 육체는 사용자의 몸짓과 방향잡기에 따라 갱신될 수 있다.


도교,도교의


고대 중국에서 시작된 문화의 한 흐름. 도교에서는 자연을 음과 양의 에너지가 지속적으로 조화를 이루는 상태로 본다. 도교에서 이론보다 더 중요한 것은 실천이다. 도교주의자들은 침술에서 태극권까지, 명상에서 치료와 예술적인 기술에 이르기까지 수 백 가지의 실천법을 개발했다. 이러한 고대의 실천법은 지금도 전세계에 걸쳐 도교를 계승시키고 있지만, 서구의 과학관에서는 언제나 주변부에 자리한다.
 

로봇을 이용한 원격현전

비디오 카메라가 장착된 로봇을 원격조종하여 건물 감시와 같이 인간 사용자의 현전이 요구되는 과제 수행을 연구하는 분야. 로봇화는 핵폐기물을 다루는 일뿐만 아니라 수중세계 및 우주 건설에서 이미 시작되었다.


목적론


목족적인 측면에서 설명하는 것. 의도는 행위하는 거리를 두고있지만 행위에 목적론 실제성을 부여한다. 목적론 입장을 취하는 사상가들은 실재와 의미를 동격으로 여기는 경향이 있다.


몰입


VR 시스템의 중요한 특성중 하나. 가상환경은 사용자를 풍경과 음향 및 그 환경의 특수한 촉감 속에 푹 빠지게 한다. 몰입은 가상세계 속에 현전하는 느낌. 즉 물리적인 입력과 출력을 넘어서 있는 듯한 느낌을 낳는다. 어떻게 현전과 몰입을 합치시킬 것인지가 VR연구의 당면과제이다.


미학


다음과 같은 문제들을 탐구하는 철학의 한 분야. 무엇이 어떤것을 예술작품이게 하는가? 예술에 절대적인 가치가 있는가? 미적 가치는 상대적인가> 미적인 논변은 오직 개인의 선호도에만 의존하는가? VR 사용자들이 아직도 전통미학의 영향을 받고 있으므로 현실적인 VR기술은 미학 분야의 재편을 약속하면서도 오늘날의 전통미학에 의존하고 있다.


분석적.종합적


문석적 사고가 사물을 여러 부분으로 나느는 반면, 종합적 사고는 사물들을 하나로 모은다. 20세기 초기의 철학은 대체로 분석과정과 세부적인 것들을 따지는 탐색을 중요시했다. 컴퓨터의 지원으로 철학은 총체론, 연결과 연상, 기발한 조합방식등을 자유로이 구사해왔다. 멀티미디어, 하이퍼 텍스트, VR은 합성된 총체에 대한 탐색을 표현하고 강화한다.
 



데스크 탑에 장착된 상자. 잠망경처럼 떠다니며 3차원 영상을 제공한다.


비실재론


넬슨 굿맨의 책[세계 조형 방식]에 따르면 세계는 다수적인 개념이다. 각각의 세계는 관련된 세계들의 변형물이고 각 세계는 자기만의 고유한 이해의 문맥과 규칙을 만든다. 가령 스포츠의 세계. 예술의 세계. 종교의 세계. 과학의 세계가 있다. 우리가 자신을 단일한 세계 속에 나타낼 필요가 있을 때 시간과 공간도 존재한다. 이것은 단일 세계에 대한 맹목적인 확신의 뿌리를 잘라버리므로 비현실적이다. 비실재론은 하이데거의 [존재와 시간]에 나오는 실전주의적 세계 개념과 평행한 개념이다.


비행 시뮬레이션


제 2차 세계대전 이전에 등장한 조종사 훈련용 보조장치로서 VR의 선례라고 할 수있다. 초창기 시뮬레이터들은 비행기처럼 날으는 느낌을 모방하려고 움직임 장치가 장착된 사진기를 이용했다.


사이버


VR관련 문헌에서 통용되는 접두어. 사이버네틱스라는 단어에 처음으로 쓰였고, 자기 통제시스템에 관한 과학을 의미한다. 그러나 그것은 확장되어 대형 컴퓨터를 지칭하는 이름이 되었다. 지금은 인간과 컴퓨터의 결합체를 뜻하는 단어가 되었다. 예를 들어 시제 인간의 멈은 가상환경의 사이버스페이스 속에 나타날 때에는 사이버 육체가 된다.


사이버 글러브


다른 형태의 데이터 글러브 또는 손의 움직임을 모니터하는 장치. 사용자의 위치와 몸짓이 계산될 수 있고, 거기에 맞추어 컴퓨터는 그래픽 가상환경을 조정한다.


사이버스페이스


디저털 정보와 인간의 지각이 만나는 지점이며 문명의 '메트릭스'이다. 거기에서 은행은 돈을 바꾸어주고, 정보 탐색자는 가상세계 속에 저장되고 표상된 자료 충돌의 방향을 잡는다. 사이버스페이스 안의 건물들은 물리적 건물들이 갖고 있는 것보다 많은 자원들을 가질 것이며 사이버스페이스는 상이한 존재법칙들을 반영할 것이다. 사이버스페이스란 전화로 대화할 때 당신이 있는 솟이거나 자동 현금 출납기의돈이 존재하는 곳이라고 이해되어왔다. 그곳은 전자 우편이 오고 가는 곳이다. 그것은 영화 [로저래빗]에 나오는 툰타운과 유사한 곳이다.
 

사이버 저널

VR에 대한 자료를 제공하는 잡지. VR및 그와 관련된 주제를 다룬다. 더 많은 정보를 원하면 편집자 벤딜이니에게 연락할 것 bdel@well.sf.ca.us


사이버조브


영화 [론머맨]에 나오는 등장인물인 조브 스미스. 사이버조브는 21세기의 프랑켄슈타인이다. 영화 속에서 한 팔푼이 같은 청년은 실험용 사이버스페이스와 VR 속으로 들어감으로써 일단 심리적인 변형을 겪게 되자 점점 지능적인 동시에 포악해져간다. 컴퓨터로 처리된 특수효과는 영화의 줄거리가 담고 있는 인간적인 내용을 압도한다.


사이버펑크


컴퓨터화된 미래를 투사하는 포스트모던 문학. 문화양식. 미래는 정보기술과 약물을 이용하여 개인을 통제하는 사조직에 의해서 지배된다. 사이버펑크 이야기는 범죄자의관점에서 말해지는 것이고 생체 공학,컴퓨터, 약물, 편집증적인 생활방식이 널리 퍼져 있는 상황을 묘사한다. 개인은 점차로 전자 장치와 결합되고 환각이 일상생활을 지배한다. 사이버펑크는 암울한 미래상을 그리는 공상과학 소설에 나오는 개념이다. 필립 K.딕이 그런 소설의 수호신이며 윌리엄 깁슨의 소설 [뉴로맨서]는 암울한 미래상을 잘 나타내고 있다. 그 용어는 공상고학소설 작가인 브루스 벱키에 의해 만들어졌고 [아이작 이시모프의 과학소설 잡지]의 편징장인 가드너 도주아에 의해서 문학적으로 종요한 용어가 되었다.


사이버화


복잡한 조작을 수행하기 위해서 컴퓨터와 자동기계를 응용하는 일. 정부와 산업체의 의 관리들은 컴퓨터를 도입하여 복잡하고 반복적인 과제들을 사이버화한다.


3차원 음향

어떤 가상 공간에서의 소리 재생은 정확한 소리 원천의 위치를 감지하면서 각 디지털 포인트마다 발생한다. 소리는 청자의 위에서, 아래서, 앞에서, 또는 옆에서 나는 것처럼 여겨진다. 이처럼 전 방향에서 나는 소리로 소리 환경의 '음향사진'을 만들 수 있다. VR3차원 소리는 디지털-신호 처리 기술의 발달과 음향심리학 연구의 발전에 힘입어 등장했다. 음향감의 증가는 가상현실감 증가와 유사하게, 컴퓨터를 이용아여 전체 영역의 소리공간을 지배하고 향상시킨다. 독일 베를린의 지하철처럼.
 

세계

가상적이건 실제적이건, 세계는 '스포츠의 세계','오타발로의 인디언의 세계','핵물리학의 세계'처럼 인간이 개입하는 총체적인 환경을 일컫는 말이다. 단일한 의미의 세계는 모든 관여의 지평이나 총체성을 지칭한다. 가상세계는 사물들을 표상하며, 그 사물들은 인공적인 현전을 갖는다. 지나친 기대를 막기 위해서 연구자들은 VR보다는 가상세계라고 부르길 좋아하며(오토데스크사), 가상세계보다는 가상환경이라고 부르길 좋아한다.(MIT)


소매틱스


1인칭 관점에서 당신 육체의 내부를 들여다본 것. 바깥에서 육체를 바라보는 3인창 관점과 반대된다. 'somatics'라는 용어는 '육체'를 의미하는 희랍어 'soma'에서 유래되었으며, 통합적인 육체 경험에 대한 토마스 한나의 연구에서 처음 쓰였다. 요가나 태극권과 같은 동양의 건강법과 치료법은 이와 같은 가정에서 시작한다. 에너지와 프라나와 같은 용어들은 그것의 현상적 의미를 1인칭 물리적 과정에 대한 감각에 주의를 기울이는 데서 얻는다. 서양의 치료법은 관찰자와 관찰 대상, 육체와 정신 간의 분리를 주장하지만, 동양의 접근법은 마음과 육체가 조화를 이루는 더 충만한 현존을 탐구한다.


신경 인터페이스


공상과학 소설에 나오는 개념이며, 인간인 사용자의 신경계 속으로 직접 정보를 주입함으로써 인간과 컴퓨터의 입출력을 연결한다. 명백한 위험성 때문에 신경학자들의 반대를 사고 있으며, 이 개념은 아직도 '궁극적인 인터페이스'를 찾고 있는 과학자들 사이에서 끊임없이 관심을 모으로 있다.


실시간


건 발생과 기록의 동시성. 동시적인 처리라고도 불린다. 사건이 자료로서 기록되지 않고 멀리 떨어져 있음을 의미하는 비동시적 처리와 반대되는 말.


실용주의적인


사용자의 관점을 강조하는 철학적 입장. 중요한 물음들은 행동에 대한 물음들로부터 분리될 수 없다. 실용주의는 인간적인 요소에 대한 형이상학이다.


실재론


기술적인 의미에서 실재론은 추상적 존재들에 우선성을 부여하는 형이상학적 이론들을 지칭한다. 예를 들어 플라톤주의는 일종의 실재론이다. 수학적 패턴들은 물리세계에 예화된 것들보다 더 실제적이다. 플라톤주의는 안정성, 이해 가능성, 인식자가 느끼는 의존성 속에서 사물들의 실재성을 찾는다. 이와 연관된 의미에서, 실재론은 사이버스페이스를 그 세계만의 고유한 사물들을 갖고 있는 현실적인 세계로 간주하는 접근법이다. 실재론자가 아닌 사람들은 사이버 스페이스와 VR을 사용자의 경험과 독립된 하드웨어와 소프트웨어의 결합물로 간주하여 접근한다. 실재론자들은 망과 메트릭스를 사실적인 장소로 이해한다.


실존적, 실존주의


현존과 현존케 함을 강도하고 행위와 인간의 선택을 중요시하는 철학적 입장. 실존주의는 20세기 초엽을 주도한 철학적 운동으로 정적이고 본질주의적인 세계관을 거부하고, 실천적이며 모험적인 태도로 역사를 대하고 변화를 맞이할 것을 촉구했다. 중심이 된느 사상가로는 마르틴 하이데거, 장 폴 사르트르, 시몬느 드 보부아르, 칼 야스퍼스를 들 수있다. 오리스 메를로 퐁티와 같은 철학자들은 현존감을 얻는데 있어 인간 육체의 역할을 강조했다. 20세기 후반의 상호작용론은 실존주의의 특정한 주제들에 관심을 모은다.


실체


가장 기본적이고 독립적인 실재라고 여겨지는 것을 자칭하는 전통 용어, 아리스토텔레스에게 말의 색깔은 실체가 아니다. 색깔은 독립적으로 존재할 수없기 때문이다. 그러나 말은 실체다. 그것은 독립적으로 존재할 수 있다. 스피노자는 오로지 신만이 진정으로 존재한다고 말할 수 있는 것이라고 보았다. 오직 신만이 완전히 돌립된 존재자이기 때문이다. 버클리는 물질적 존재자들은 지각으로부터 독립적으로 존재할 수 없다고 믿었고, 칸트는 실체를 인간 사고의 범주로 강등시켰다.


심넷


군사분야에서 가상세계 탐험을 위해 개발한 3차원 시각 시뮬레이터. SIMNET은 분산 상호작용 시뮬레이션방식의 일종으로 한 번에 수많은 시뮬레이션 장소들을 연결함으로써 사용자들이 다른 장소에 있는 사용자들과 상호 작용할 수 있게 한다. SIMNET은 원래 훈련받은 탱크 부대 요원들이 통신 기술을 연습할 수있도로 돕는 장칭였다. 한 부대가 자기의 탱크를 어떤 모의된 영역으로 몰고 가서 다른 요원이 몰고 온 탱크와 접전을 벌이다. 해군 대학원에서 개발된 NPSNET은 SIMNET의 후속타로 나온 것이다. 그것은 참여자들이 단추만 눌러도 전차를 선택할 수 있고, 자유도 6의 조절력을 허용하는 스페이스 볼 입력자치를 가지고 실시간의 땅이나 하늘로 전차를 몰고 갈 수 있게 하는 장치이다. 이 디스플레이는 길,건물,흙의 형태,등고선과 같은 땅 문화의 특징들을 보여준다. 그것은 자동차, 집,나무,표시판,분수대,암소 같은 보완물을 완전히 갖추고 이으며, 샌프란시스코의 안개나 로스앤젤리스의 스모그와 같은 환경적 효과도 표상할 수있다.
 

심리학적 오류

모든 지식은 색깔,소리 맛과 같은 원초적 감각경험들처럼 단순하고 불연석적인 심리적 데이터로 구성되어 이다고 보는 입장. 서구에서 이런 견해는 보통 로크,버클리, 흄과 관련되어 논의되었다.


아이폰


사용자의 시각영역을 컴퓨터로 산출된 가상세계의 이미지들에 연결시키는 헤드-마운티드 디스플레이. 이어폰은 1차적인 시각 세계를 차단하여 사용자에게 컴퓨터로 산출된 3차원 이미지들의 연속적인 흐름을 공금한다. 입체경 BOOM에서부터 가상의 망막용 디스플레이에 이르는 다양한 장치들은 입력 내용을 사용자의 광감각에 넣어 준다.


안구-주사


주컴퓨터는 시각 이미지에 무합하는 정보를 계속적으로 산출하고 갱신하기 위해서 사용자의 눈 움직임에 대한 정보를 필요로 한다. 머리 추적기에서 낮은 수준의 레이저에 이르기까지 다양한 장치들이 사용자의 시각활동을 공급하고 계산하기 위해 사용된다. 2천년여 년 전에 아리스토텔레스가 그의 형이상학에서 지적했듯이, 인간은 다른 어떤 감각보다도 시각을 통하여 바깥 세계에 대해 알고자 노력해왔다. 눈이 가장 상세하고 가장 다양한 정보의 장으로 우리를 데려다 주기 때문이다. 그러나 실존주의 철학은 현전의 중요성을 강조했고, 우리를 일깨워 현존에로 이끄는 비시각적 단서들을 지적함으로써 시각의 우선성에 도전해왔다.


에이전트


소프트웨어적인 개념으로, 가상세계에서 행위하는 자를 일컫는다. 그들은 변화하고 진화하며 학습도 할 수있다. 소프트웨어 에이전트를 만들기 위해서는 컴퓨터애니메이션,인공지능,신경망,유전 알고리즘, 인공생명 그리고 커오스 이론에 기초한 여러기술들이 동원되어야 한다.


움직임 장치


붙박이 자전거, 트랙 볼, 플라잉 마우스들,쳇바퀴 등과 같이 인간의 움직임을 컴퓨터로 생성된 환경ㅇ에 연결시키는 하드웨어.
 

원격로봇공학

멀리서도 일할 수있도록 기계장치를 사용하는 기술. 정보 시스테의 사이버네틱스를 엇 붙이면, 원격로봇은 원격현년의 한 구성 요소가 될 것이다.


원격현전


사용자가 멀리 떨어진 장소에서 시뮬레이션에 몰입해 있는 동안 원격으로 이루어지는 작동(희랍어로 'tele'는 '멀리 떨어져 있는'을 의미하고, 따라서 'telepresence'는 '멀리떨어져서 현전하는'을 의미한다.) 로봇 메커니즘은 원격 현전을 먼 장소에서도 효과적이게 만들 것이다. 예를 들어 원격 현전 외과 수술은 외과의사가 로봇을 이용한 기구들을 내시경과 결합시킬 수 있게 한다. NASA는 지구 바깥에서 원격현전을 얻기 위해 약간 비동시적인 전달 방법을 사용한다.


원초적인 세계


컴퓨터로 산출된 세계 바깥에 있는 세계. 원초적인 세계는 태어남이나 죽음, 고통과 상처받기 쉬움, 개인적인 염려와 같은 특서을 지닌다. 원초적인 세계의 존재론이 가상세계의 실재론을 제한한다.


유리알 유희


헤르만 헤세의 소설 [유리알 유희]에 나오는 허구적인 게임을 일컫는다. VR에 대한 논의들은 종종 유리알 유희를 떠오리게 한다. 그것은 게임의 참여자들이 모든 문화의 기호들을 조합하여 새로운 통찰력이 담겨 있고 놀라운 배열법을 고안하는 일을 내용으로 하기 때문이다. 참가자들은 마치 음악가가 어떤 악기라도 흉내낼 수 있는 오르간 앞에 앉아 즉흥연주를 하는 것처럼 문화적 기호들을 조합한다. 종합적이고 비선형적인 유리알 유희의 정보 놀이는 하이퍼텍스트와 가상 세계의 도래를 알리는 전주곡이다. 헤세의 소설은 사이버스페이스와 VR이 몰고 올 인간적인 문제들에 대해서 즉 육체의 역할과 인간의 정신을 심화시키기 위한 훈련의 역할에 대해서도 다루고 있다.


유물론


최종분석에 이르면 모든것이 물질로 보일 수 있다는 입장이며, 심적이고 영적인 현상은 존재하지 않거나 물질과 독립된 존재성을 갖지 않는다소 보는 입장. 서양에서 이런 견해는 대개 데모크리토스, 홉스, 마르크스와 연관하여 이해된다.
 

유아론

어떤 사람이 가질 수 있는 유일하게 참된 지식이란 그 사람 자신의 의식에 관한 지식 뿐이라고 보는 입장. 유아론자는 자기 자신외에 다른 어떤 것이 존재한다고 믿을 만한 좋은 이유가 없다고 주장한다.


이원론


17세기 철학자 데카르트에서 유래한 것으로 정신을 물질과 상관없이 스스로 작용하여 실재의 충만함을 구현한다고 보는 입장. 이러한 견해에 따르면, 물질은 오직 불활성의 실체로만 존재하고 과학 영역안에서만 이해될 수 있다.데카르트는 해석기하학을 정초했고 [방법서설]에서 기하광학에 대한 논의를 펼쳤다. 데카르트의 철학은 지금도 계속되며 VR실재론 논쟁에 영향을 미치고 있다.


인간과 컴퓨터의 상로작용


이것은 컴퓨터 파워를 증진시키는 법을 연구한다. 컴퓨터업계는 이진 코드로부터 숫자와 문자가 결합된 키보드,터치 스크린과 마우스, 또는 트랙볼에 이르기까지 다양한 종류의 입력방식을 탐색하려고 '인간 요인 공학'을 발전시켰다. HCI관점에서 몰때 '사용자에게 친숙함'을 구현한 것으로서 가장 발달한 형태의 결과물이 VR이다. 그러나 그러한 HCI 접근법만으로는 VR을 향하여 인간이 진입하는 상황이 함축하는 바를 잘 이해할 수 없다.


인공생명


생물학적인 생명 형태를 모의하는 컴퓨터화되는 행위자들은 인공생명, 혹은 모종의 생명적 특질을 갖는다. 그러한 에이전트들은 복제하고 진화하며 유기적인 생명체의 특성인 역동적인 처리과정을 실행한다. 마이론 크루거의 인공 현실과 혼동하지 말 것. 패티 메이스가 편집한 [자율적인 행위자 설계:생물학에서 공학까지의 이론과 실천 및 그 이면]을 참조할 것


인공 현실


AR의 의미는 VR의 개척자인 마이론 크루거의 작품에서 정확하게 파악할 수 있다. 크루거가 말한 '컴퓨터로 조절된 반응 환경'은 컴퓨터화된 환경 속으로 완전히 몰입한 상태를 의미한다. 컴퓨터화된 감각기들은 "모의된 세계에 대해 육체가 곤계하는 식으로 인간의 행동을 지각한다.그리하여 컴퓨터는 장면, 음향과 다른 감각들을 산출하여 믿을만한 세계 속에 참여하고 있다는 환상을 만들어 준다.".컴퓨터를 이용하여 참가자들이 한층 향상된 환경속으로 미학적인 차원에서 빠져든다는 의미에서 인공현실은 VR에 속하는 것이라고 말할 수 있다. 그러나 AR 시스템은 고글이나 데이터글러브를 필요로 하지 않으며, 인간을 어떤 인터페이스에 전선으로 연결해 놓지 않고서도 온몸의 움직임을 포착한다. 일리노이 대학에서 만든 '만달라 시스템'과 '사이버 동굴'은 AR의 최신 사례이다. 자세한 것은 마이론 크루거의 [인공 현실]을 참고할 것
 

인식론

인간의 지식, 지식의 근원, 지식의 타당성 및 지식이 삶에 미치는 영향에 대한 전통적인 연구.


인터페이스


두 시스템 간의 소통 장소 하드웨어나 소프트 웨어, 혹은 둘의 결합물에 적용된다. 예를 들어 그래픽적 인터페이스는 휴지통, 그린붓 혹은 야드지를 가지고 데스크탑 은유나 집 은유를 이용할 것이다. IBM 스타일의 퍼스널 컴퓨터에서 볼 수 있듯이 문자와 숫자를 통합한 인터페이스는 모니터,키보드, 입.출력에 필요한 적절한 소프트웨어로 구성된다. 인터페이스는 인간과 디지털 기계간의 연결점을 지시히므로 기술의 철학에서 가장 핵심적인 용어이다.


입력


키보드, 아무스, 조이스틱, 음성 탐지기. 헬멧이나 BOOM,데이터 글러크 같은 위치 추적기 등 다양한 장치들을 컴퓨터에 공급된 정보.


전자 우편


네트워크로 연결된 컴퓨터를 통해 전달된 메시지들, 전자우편망은 단일 조직체 내의 지역망일 수도 있고 인터넷처럼 전세계에 걸쳐 수많은 마디들로 연장될 수도 있다. 사용자들은 터미날이나 퍼스널 컴퓨터에서 우편 메세지를 받고 담할 수도 있다. 그리고 이 시스템은 불과 수초 내에 수신자가 편리한 시간에 받을 수 있는 주소로 메시지들을 점속시킨다. 사용자들이 우편 배달 순간에 있을 필요가 없으므로 그러한 작업은 실시간에 이루어지는 것이라기보다는 비동시적으로 이루어지는 시스템이다.


정보인, 사이


가상의 중합체 분자들 속을 '유영하는' 사람들을 가리키는 용어. 그들은 가상의 블랙홀 내부로 들어가고 가상세계 내에서 자기들의 표상 속으로 이동해감으로써 과학적인 데이터를 탐사한다.


존재론, 존재론


사물의 실재성을 연구하는 학문, 존재론은 어떤 사물에 '더 실재적인' 또는 '사실상 존재하는'과 같은 등급을 매긴다. 그러한 등급은 '비실제적인,가짜의, 의미한, 환각적인, 덧없는, 또는 순전히 지각적인'이라는 술어와 반대되는 것들이다. 존재론은 실제적인 것과 비실제적인 것의 차이를 구분하며, 실제적인 것을 비실제적인 것과 구별짓는 방법에 대해 논의한다. 전통 존재론은 우리가 실재를 존재자에 귀속시키는 조건을 관찰함으로써 존재자를 연구한다. 실존적인 의미에서의 존재론은 존재자들이 출현할 때 배경이 되는 전체적인 맥락에 주목함으로써 전통 존재론의 범위를 넘어선다. 실존적인 '세계'는 사물들이 나타나기도 하지만 시간에 따라 변하기도 하는 세계이다. 존재론적인 전환은 그에 따른 문맥의 변화를 구성한다. 지식에 대한 연구인 인식론은 명백하게 알려진 존재자에서 출발하며, 존재론의 장으로 파고 들어가지는 않는다. 지식은 주장이나 명제들에 기초하기 때문에 인식론의 결과는 더 심한 논리적 정밀검사를 견딜 수 있다. 그와 대조적으로 존재론은 논변이나 논리에 의존하기보다는 직관적인 자각과 부수적인 감지에 더 의존한다.(물론 존재론이나 논리를 거부한다는 말을 하려는 것이다.
 

존재자

존재론적으로 현전하는 것으로 등록되었거나 세계에 영향을 미치는 어떤 것. 존재자들엔 가상세계에서 에이전트로 기능하는 전문가 시스템뿐만 아니라 가상의 대상들도 포함된다. 존재자들은 실세계 형이상학을 반영할 필요가 없다. 그러나 부두교의 로아스나 거대 종교의 신화체계처럼 상상력이 넘치고 영적인 전통을 초래할지도 모른다.


증가된 실재


원시적 시각 장에 컴퓨터로 산출된 데이터를 입혀놓은 것. 예를 들면 환자의 몸을 더 잘 파악하기 위해서 외螡과의사는 데이터 안경을 쓸 수 있을 것이고, 그럼으로써 생명신호에 대한 새로운 정보를 계속해서 얻을 수 있다. 전투기 조종사의 헤드업 디스플레이는 초창기에 만들어진 증가된 실재다.


지능 확장


인간과 컴퓨터의인터페이스 총합. 인간은 패턴, 관계 및 가치를 직관한다. 그리고 컴퓨터는 인간의 감각 기관들로 향하는 감각 입력을 포함한 데이터를 처리하고 산출한다. IA는 인간 대 컴퓨터의 경재에 대한 AI의 강박증을 인간과 컴퓨터의 상호의존 관계로 대치시킨다.


추적기


사용자의 물리적인 신체 움직임을 지속적으로 모니터하는 위치 추적 장치. 그 결과를 토대로 사용자의 행위를 주컴퓨터에 피드백시킬 수 있다. 컴퓨터 속에서 움직임은 컴퓨터로 산출된 환경 내의 변화들로 해석된다. 초기에 머리 움직임과 시점을 추적하는 장치로 개발된 것은 폴헤무스사의 '3Space Isorak'과 어센션 테크놀로지사의 'Bird'가 있다. 위치 추적장치 자체만으로 사용자의 신체적 상태를 기록할 수는 없다.


캐드/캠


산업 디자인 과정을 컴퓨터화하는 데 필요한 소프트웨어로 그것을 사용한 초기 제품 제품 기획 단薁가 손으로 그릴 때보다 정밀성과 유연성에서 훨씬 뛰어나다. CAD/CAM 소프트웨어의 2차원 스크린은 사용자가 투시도를 그려서 3차원에 대한 암시만 얻게 하는 한계를 지닌다. CAD용 소프트웨어 회사인 오토데스크 사는 '자유도6'을 가진 VR과 사이버스페이스 소프트웨어 개발에 힘쓰고 있다.


컴퓨서브

상업적인 목적에서 수백만 개의 퍼스널 컴퓨터와 연결되어 작동하는 전국적인 컴퓨터 연결망. 컴퓨서브는 COMART 섹션 13호실에서 존 이건의 사회로 VR포럼을 열고있다.


하이퍼


접두사 하이퍼는 '연장된'이라는 뜻이다. 하이퍼스페이스는 3차원 너머로 연장되는 공간이며, 하이퍼시스템은 비선형적으로 연결된 시스템이다. 하나의 연결점은 전혀 다른 평면이나 차원 위에 있는 어떤 연결점에 직접 연결된다. 하이퍼미디어는 텍스트,그래픽스, 오디오 혹은 비디오 안에 있는 정보를 서로 연결시킨다.


하이퍼텍스트


정보 길라잡이 방법의 하나. 컴퓨터 과학에 따르면, 하이퍼텍스트는 링크 및 링크 아이콘과 연결된 마디를을 가진 데이터蕁이스이다. 하이퍼텍스트의 의미론은 사용자가 오디오와 비디오를 가지고 텍스트를 자유롭게 연결짓도록 허용한다. 그것은 정보를 하이퍼미디어 멀티미디어를 이용하여 찾는 접근법이다. KNS,IBIS,INTERMEDIA 그리고 NOTECARDS와 같은 하이퍼텍스트 시스템의 원형은 컴퓨터 인덱스 카드의 모형을 사용하여, 텍스졁, 그래픽스와 and, or같은 이미지 데이터르 鱁포함했다. 1982년 ZOG 하이퍼텍스트는 컴퓨터 보조에 의한 정보 경영 시스템으로서, 원자력 항공기인 USS 칼 빈슨에 장착되었다. ZOG는 지금까지 가장 많이 시험된 하이퍼텍스트 시스템이다. 그 시스템의 하이퍼텍스트적인 특성으로는 관점이나 주제를 통한 거르기, 공유된 논리적 구조가 아니라 종합적인 구조 그리고 데이터베이스를 계석해서 수정시키는 방식을 포함할 수 있다. 하이퍼텍스트라는 요어는 1964년 테드 넬슨에 의해 고안되었다. 하이퍼텍스트의 단점으로는 방향상실과 인지적 과중상태를 들 수있다.


향상된 가상 시


비디오 이미지들 위로 덧씌우고 워크스테이션을 통과해 아이폰에 주사도니 연속적인 3차원 데이터는 그래픽상의 결여된 요소들이나 불균형이 제자리잡는 데 도움을 준다. 그것은 '증가된 실재'와 유사하지만, 1차적인 시각세계와 직접 접촉하지 않는다는 점에서 다르다.
 

허무주의, 허무주의적

진정으로 존재하는 것은 아무것도 없다고 보거나, 아무것도 존재할 가치가 없다고 보는 견해


헤드-마운티드 디스플레이


아이폰에 부착된 VR고글, 혹은 조롱섞인 말로 '얼굴집게'라고도 알려져 있다. 이 장치는 양 눈을 덮으며, 주 컴퓨터에 의해서 생성되는 실시간 입체경 그래픽스를 산출한다. 또한 HMD는 헤드-트레킹 정보를 제공하여, 컴퓨터가 사용자의 신체적 방위 및 머리.눈 움직임과 부합하는 가상세계의 투시도를 산출할 수 있게 한다. 어떤 HMD에는 VR을 오디오로 추적할 수 있도록 헤드폰도 부착되어 있다. 'visette'는 영국의 W산업체에 의해서 제조된 HMD에 해당하는 영국식 용어다. 좀더 발전된 기술로는 낮은 수준의 레이저 광선을 사용하여 망막에 직접 쏘아 홀로그래픽 표상을 만드는 기술을 들 수 있다.


헤드-업 디스플레이


머리에 부착된 감지기와 결합하여 사용자의 시각 영역을 증가시키는 마스크, 이마스크에는 가상적으로 떠다니는 창 디스플레이가 덧붙여져 있는데 이것은 어셈블리 명령의 이미지를 투사하고 청사진을 제공함으로써 제조업무 수행중인 작업자를 안내한다.


현전


20세기 초기의 철학에서 매우 중요한 개념.하이데거의 [존재와 시간]에서 현전은 존재의 동의어이고 시간성의 한 기능이다. 하이데거에 따르면 실재의 전역사는 현전이라는 관점에서 다시 재고되어야 한다. 현전 역시 VR의 핵심 개념이다. 연구자들은 현전을 정의하고 양화시키는 방법을 모색중이다.


형이상학,형이상학적


실재의 제 1원리에 관한 연구. 인슥론(지식), 존재론(존재), 윤리학(선), 미학(미)에 관한 사변을 포함한다. VR의 형이상학은 현전, 실재의 정도, 객관화와 같은 논제를 다룬다. 시뮬레이션 대 실재, 심적인 것과 감각적인 물질의 비율, 시뮬레이션과 관련된 윤리적 문제, 가상환경에 대한 가치 매김, VR을 중앙에서 통재하기와 같은 문제도 여기에 포함된다. 전통적 형이상학 역시 기능세계, 내제적인 목적(목적론), 그리고 포괄 개념(의미와 최종 목적)과 같은 주제들을 다룬다.


홀로테크


공상과학 텔레비젼 [스타트랙]에 나오는 이상적인 형태의 컴퓨터 대 인간의 인터페이스 홀로테크는 구술 명령으로 이미지들을 불러낼 수 있는 방이다. 가령 걷고 말하는 '인간들' 그리고 실재와 구분이 안될 만큼 생명체와 똑같아 보이는 세밀한 인공물들로 가득 찬 풍경 이미지를 불러낼 수 있다. 중세 영국과 1920년대 미국과 같은 시간과 공간을 재창조하고 방문할 목적으로 엔터프라이즈호의 승무원들이 사용했다.